Archive for the ‘DS-variando’ Category

DS-variando porque la primavera quiere

Miércoles, junio 2nd, 2010
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A pesar de que cada vez uso menos el M3 Real por los muchos errores que me está dando, vistos unos cuantos posts de esta sección no enmarcados con el banner de Konata y Kagami, no se puede decir que no use la DS, porque como poco he disfrutado de ella tanto como para hacer reseñas individuales de Kingdom Hearts 358/2 days, de Shin Megami Tensei Devil Survivor, de Shin Megami Tensei Strange Journey, de Pokémon Heartgold & Soulsilver y del Etrian Odyssey.

Sin embargo, algún título que otro sí que ha pasado por mis manos y, si bien no me han motivado como para dedicarles un post entero, sí me gustaría mencionarlos en este batiburrillo de DS-variando.

Lo primero que recuerdo es que jugué al space bust a move, como buena fan de Bubble y Bobble, pero me duró una tarde el juego, puesto que era sencillo de más, no había modo VS infinito, no tenía online y, lo peor de todo, no tenía sistema de cadenas de ataques.

Después, pasado ese trago decidí ponerme a repartir platos, a limpiar mesas, a sentar a comensales… vamos, que decidí ser Flo, una emprendedora mujer que un buen día monta un chiringuito y a partir de ahí se hace con una cadena de restaurantes por todas partes. El juego es muy frenético y pone de los nervios, pero está muy bien eso de apurar los combos e ir desquiciado para ir superando los puntos que se piden para pasar al siguiente nivel.

Tiempo después, y recordando todavía mis aventuras con Flo, encontré el Wedding Dash, que era el mismo sistema de juego, pero llevando bodas de modo que tenía que elegir el menú y la luna de miel según los gustos de los novios y después ir sentando y sirviendo a los invitados a toda velocidad para llegar a unos mínimos y así pasar de fase. Lo divertido es que además sale Flo contándote cómo le va con los restaurantes y de vez en cuando se pasa por allí a echar una mano como camarera.

Como además me gustan bastante los Atelier y los Mana Khemia y demás, en cuanto que supe que había un Atelier Annie me lancé de cabeza contra él, pero era un juego de simplemente dedicarle algo de tiempo y daba igual lo que se hiciera, porque salieran mejor las cosas o peor, uno siempre se lo iba a pasar. Además de rol no tenía absolutamente nada aunque se vendiera como tal.

Aparte, como los chorrijuegos siempre están a la orden del día para alternar con cosas más serias y visto lo de los Dash, eché una partideja al Fast Food Panic, que era como un diner dash cutre sin gracia y mal programado.

Pero como parece que estaban de moda los juegos de comida, probé también el Restaurant Tycoon que era muy SIMS, pero sin poder hacer más cafradas que arruinar al dueño o dejarlo todo en plan hortera y me di cuenta de que eso tampoco era lo mío.

Entonces pensé en probar más rol, y metí el Sands of Destruction al que no aguanté muchas horas porque era demasiado tipicorro, previsible y aburrido como para perder mi tiempo con él, que ya había tenido suficiente con el Nostalgia que era otro título que pintaba bien y aparentaba ser el nuevo Skies of Arcadia y se quedó en un juego de Marco buscando a su mamá, sólo que con un aventurero buscando a su padre y sin mono ningún lado.

Para finalizar, cayó también a mis manos el Sonic & Sega Racing que era divertido y entretenido, aunque no llegaba al nivel del Mario Kart y también le estuve dando caña a los Sonic clásicos de Megadrive gracias al Sonic Collection, que esos siempre molan y son imperecederos.

La verdad es que no sé si me habré perdido algún esencial en el último medio año o si había algún desapercibido por ahí, ¿qué me decís? ¿Me recomendáis algo?

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Etrian Odyssey

Lunes, mayo 31st, 2010
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Tenía pendiente una entrada del Etrian Odyssey desde tiempos inmemoriales y ha tenido que ser una oferta del GAME la que me haya despertado de nuevo las ganas de introducirme dentro del laberinto más puñetero y con más mala baba en cuanto a juego con personajes personalizables y con un rol muy de tablero.

El caso es que jugué en su día ya a este juego y no llegué más que al sexto nivel, pero es que no hay color una vez que se tiene original y que una se ha pasado ya varios SMT que no son precisamente sencillos, como apunté recientemente al escribir sobre el Strange Journey.

El juego es muy sencillito en cuanto a lo que hay que hacer y no tiene una historia elaborada ni nada, simplemente se trata de meterse en un laberinto e ir descendiendo niveles hasta tenerlo explorado por completo y habiendo matado a la mayoría de monstruos importantes que habitan en él (no es necesario a todos porque algunos son extras). Sin embargo, llevar tal sencilla tarea a la práctica es bastante complicado porque la mazmorra es tremendamente complicada y uno tendrá que valerse de sus mejores tácticas para salir con vida durante el mayor tiempo posible antes de dar marcha atrás hasta el pueblo de inicio para curarse, resucitar o comprar nuevos utensilios que nos ayuden en el arduo camino. Esta vuelta a nuestro pueblo puede hacerse de tres maneras: pateándose todo hasta el inicio (lo cual no es muy recomendable y es hasta estúpido dependiendo del nivel en el que se esté), utilizando puntos geomagnéticos que se crean al inicio de cada estrato (cada estrato consta de cinco plantas y a la siguiente siempre hay un punto geomagnético) o bien utilizando un objeto llamado “hilo de Ariadna” que nos teleporta automáticamente a la salida.

La verdad es que lo más importante en el juego es ser cauteloso, tener pies de plomo y sobre todo procurar no bajar al siguiente nivel hasta que no se está verdaderamente preparado, porque de un nivel al siguiente suele haber cambios bruscos en cuanto a enemigos y peligros. También, necesitaremos ir dibujando el mapa según vayamos moviéndonos en primera persona por el laberinto y marcar cosas tales como eventos, puntos de extracción o a los MALO o FOE que son los enemigos tochos no obligatorios que tienen diferentes formas de comportamiento y son muchísimo más fuertes que el resto de enemigos de la zona, de modo que a veces no nos quedará otra que huir de ellos, mientras que otras veces no interesará enfrentarnos a ellos cuanto antes para obtener materiales beneficiosos o porque nos cortan un camino que nos interesa tomar. Estos enemigos especiales, una vez muertos, tardan cinco días completos en aparecer de nuevo por el mapa, lo cual es bueno porque en cinco días normalmente uno ya puede matarlos sin problema y, además, consigue de nuevo materiales raros para fabricarse mejores cosas al vendérselos a la tía de la tienda que siempre está deseando tener nuevos objetos y equipamiento para que te arruines, es más, no será raro que seas más pobre que las ratas entre lo que te gastes en resurrecciones, objetos y en dormir para curarte. En este juego se paga hasta por respirar y todo por hacernos la vida más difícil.

Como comentaba antes, esto es todo muy de rol de tablero, tomaremos muchas decisiones, nos crearemos a nuestros personajes y haremos que éstos aprendan lo que nosotros queramos, potenciándolos en aquello que nos guste más.

Entre esos personajes que nos podremos crear hay las siguientes clases disponibles: cazador, guerrero, soldado, médico, hechicero, brujo, paladín, arquero, trovador y samurai. Entre esas diez clases podremos hacer las combinaciones que queramos y crear tantos personajes como nos apetezca de cada uno de ellos, poniéndoles un nombre y eligiendo su apariencia física entre cuatro prediseñadas. Los grupos de exploración son de hasta cinco personajes y cunde tener cosas equilibradas para no llevarse sorpresas si por ejemplo los enemigos no comen físicos o, al contrario, son resistentes a la magia.

Mi grupo principal consta de: cazadora, soldado, samurai, hechicero y médico.

Todas las clases están desbloqueadas desde el principio, con la salvedad de samurai y brujo que se podrán utilizar más adelante cuando uno haya avanzado lo suficiente en la historia. El samurai se consigue en la planta -11 y el brujo se consigue en la -16.

Existen una segunda y tercera partes de este juego, pero no son continuaciones directas, sino historias en otros laberintos de otros lugares con otras clases disponibles, con algunos ligeros cambios en general, pero con la misma idea y desarrollo.

La primera parte nos llegó a España completamente traducida y distribuida por Nintendo, mientras que la segunda ya con el tiempo que ha pasado desde que salió al mercado podemos darla por perdida aquí, aunque además de la versión japonesa salió también en tierras yankis; y la tercera acaba de ser anunciada en USA para que salga por allí en un futuro (es más, me he enterado de esta noticia antes por un léctor -Enrique- que por mis métodos habituales, así que gracias, Enrique).

De los siguientes Etrian hablaré cuando sea pertinente, es decir, cuando consiga copias de los juegos para poderles dedicar tiempo. Así podré enlazar con esta entrada para explicar las diferencias notorias con este primer juego de la saga.

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Pokémon Heartgold & Soulsilver (Oro & Plata remakes)

Jueves, mayo 27th, 2010
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Yo en su día no era de Pokémon, total, jugué al rojo un poco en emulador y al de cartas y para de contar, pero fue hacerme con la DS y descubrir bien el porqué de su fiebre y lo mucho que enganchaba hasta el punto de comprender su frase lema del “hazte con todos”.

Me metí una viciada considerable en su día al Diamante. Eso hizo que me interesara después por el Mundo Misterioso y debido a lo que me gustaron los dos por lo mucho que enganchan aunque ni sean rompedores en ningún aspecto ni tengan un argumento bien elaborado, en cuanto que supe que iban a hacer un remake de Oro y Plata que en lugar de 8 gimnasios tienen 16 y un montón de pijadas extras, fui corriendo a reservar mi copia.

El caso es que, como no jugué en su día, no sé tampoco hasta qué punto cambia, aunque por lo que he leído por ahí antes no había pruebas de pokéthlon (concurso de atletismo para los pokémon), ni tampoco cazas de bichos en el parque nacional, ni había tantos bichejos… aunque lo más innovador y molón es el pokewalker, que es un aparato parecido a un tamagotchi que hace las veces de podómetro y gracias a lo cual se pueden conseguir pokémons y objetos extras para incluir en la partida, además según los pasos dados y si te has pasado la liga nacional o no, se te irán desbloqueando zonas nuevas para conseguir otras cosas más raritas. Este aparato se conecta al propio cartucho de la DS por infrarrojos, puesto que tanto el pokewalker como el cartucho original llevan un infrarrojos cada uno para poder transferir las cosas y además un pokewalker puede interactuar con otros pokewalker y mola un montón.

Quitando eso, pues está lo de siempre, diferentes clases de pokémon que bien utilizados y cuidados pueden revolucionar el mundo, está ese cindaquil siempre dispuesto a quemar a esa chikorita, que a su vez está dispuesta a dar por saco a totodile, al que le gusta apagar las llamas de cindaquil. Que yendo justo a esos tres iniciales y resumiendo clases en esas tres principales (aunque haya más) uno se da cuenta ya del sistema de piedra, papel y tijeras que reina en el juego y de que, aunque no lo parezca, es un rpg estratégico a su modo a pesar de ser tan para público infantil.

En resumidas cuentas, el juego ofrece diversión y es muy largo, además está muy bien la posibilidad de hacer intercambios por wireless y wifi, así como echar combates con cualquiera de cualquier parte del mundo y además, como cada uno prefiere unos ataques sobre otros, raro es ver a alguien que aunque tenga el mismo pokémon que tú, lo lleve igual a “la arena”.

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Strange Journey

Miércoles, mayo 26th, 2010
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Tenía ganas de escribir sobre este Shin Megami Tensei desde hacía tiempo, pero por unas razones u otras el día no llegaba y eso que ya dejé caer en su día que estaba consumida por la oscuridad en mi viaje y por las pokeball en mi andadura, así que explotaba mi DS Lite a base de bien.

Mas, voy a meterme de lleno en el tema que hoy me concierne que es de hablar y recomendar la, para mí, última gran obra maestra de ATLUS, después de haberos recomendado también el Devil Survivor, el Persona, el Persona 3 FES y el Persona 4.

El SMT Strange Journey es, al contrario que todos los anteriores mencionados en el anterior párrafo, un juego de la línea principal de la saga, por lo que, por primera vez en la historia de este blog, no voy a hablar de una subsaga ni de un spinoff, sino de una continuación de la verdadera saga que dio origen al universo Megaten que tiene varios elementos comunes entre sí, del mismo modo que el resto de juegos que conforman ese universo a pesar de no ser “principales” también tienen elementos comunes entre ellos.

Lo primero que debo decir es que este Strange Journey sería el SMT 3,5, después de SMT, SMT if, SMT II y SMT III Lucifer’s Call y que cada historia es independiente por lo que no es necesario jugarlos por orden ni tampoco jugarlos todos.

Lo segundo, es que nuevamente nos encontramos ante un momento apocalíptico, como siempre ha sucedido en la saga principal, que o bien ha sido apocalíptico en sí, o postapocalíptico y desde luego muy decadente.

Lo tercero, que, como no podía ser menos, está plagado de referencias mitológicas y el grado de dificultad es bastante elevado, necesitando dedicarle bastantes horas a la subida de nivel en sus laberintos sin fin, a la realización de misiones y sobre todo teniendo siempre presente el hecho de no encariñarse con los demonios porque tocará cambiar constantemente buscando nuevas estrategias y, por encima de todo, está el sistema de debilidades que hay que explotar al máximo para salir bien parado en más de una ocasión.

Argumentalmente, el juego trata de una nueva forma posible de apocalipsis. En esta ocasión parece ser que ha aparecido una extraña grieta espacial enorme por la zona Antártica y deberemos entrar en ella para evitar que fallezcan los más de siete billones de humanos que pueblan el planeta Tierra. A lo que hay dentro de esa grieta, que es una dimensión desconocida, se le conoce por el nombre de Schwarzwelt y es un lugar plagado de seres sobrenaturales y demonios propios de los más cruentos cuentos de hadas que hayan podido escuchar en su vida los protagonistas de la historia; y a su vez son, en realidad, seres sacados de diferentes mitologías universales.

Dichos demonios, además, formarán parte de cualquiera de los tres grupos existentes que conformarán también nuestros posibles alineamientos, según los cuales podremos obtener un final u otro. O, en otras palabras, serán de tipo neutral, caótico o legal. Sin embargo, ninguno de ellos es bueno, porque si algo es maravilloso es que los “legales” no son buenos, van tan a lo suyo como los caóticos, aunque intenten endulzarnos y engañarnos más de las formas más rastreras posibles, tratando de seducirnos o tentarnos con lo que nosotros queramos para salirse con la suya, a los caóticos se les ve a leguas lo que pretenden y los neutrales pasan de todo bastante porque mientras sean felices, se diría que pasan de luchar más de lo necesario.

Lo más importante es procurar ir siempre acompañado de demonios del mismo alineamiento que el personaje principal para explotar bien el sistema de debilidades, dado que si encontramos una debilidad a un enemigo, todos los que compartan el alineamiento del que la encuentra, se lanzan a atacar con todo como turno extra de manera física, no importando siquiera en ese momento si el enemigo tiene algún tipo de barrera o incluso repele ese tipo de ataque, ya que es penetrante y anula ese tipo de cosas en el momento del impacto. También es importante utilizar el sistema de passwords para recomprar demonios ya utilizados o sacados mediante fusión que hayamos registrado o, incluso, para podernos hacer con bichejos de otros jugadores que compartan sus passwords con nosotros por ser amigos nuestros o por colgarlos en internet.

La historia engancha cantidad y sobre todo jugablemente es una auténtica delicia, además de que al comprar el juego original, la compañía daba de regalo la OST hasta fin de existencias, además de que la duración es muy larga y es altamente rejugable por aquellas cosas que permanecen en la partida plus y porque es necesario sacarse los tres posibles finales para tener el compendio a tope, además sólo así puede uno disfrutar a tope con los Tres Reyes Magos y con Louisa Ferre.

Por si eso fuera poco, aunque el héroe sin nombre sea el único humano que podremos manejar en los distintos lugares que visitemos cuando exploremos el Schwarzwelt, iremos viendo transformaciones y cosas curiosas del resto de tripulantes de nuestra nave (Red Sprite) entre los que destacan el Capitán Gore, Jimenez el soldado mercenario que sólo piensa en la pasta y más adelante en un demonio amigo llamaba Bugaboo y Zelenin, una investigadora rusa que teme tanto a los demonios que se hace amiga de Mastema, un ángel caído con una historia bastante interesante.

Aparte, deberemos seguir las órdenes de un robot con una IA elevadísima que piensa por sí mismo siempre lo que es mejor para todos y cuyo nombre es Arthur. Así que el juego guarda un montón de encantos y sorpresas para que cualquier seguidor de los jrpg se interese por este titulazo, porque merece la pena y mucho y… sólo de esa manera sabréis lo divertido que puede ser pactar con el mismísimo diablo si se da la ocasión o lo interesante que es hablar con cualquier demonio y estar en un tira y afloja para salirte con la suya en cuanto a compañeros de viaje.

En resumen, es un juego que no tiene ni un sólo defecto, es intenso de principio a fin, es largo, tiene una buena historia, los personajes son la caña tanto los humanos como los demonios, hay un montón de posibilidades y se relatan un buen montón de leyendas mitológicas, así que, si tuviera que ponerle una nota me saldría del baremo porque un diez no le hace suficiente honor.

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SMT Devil Survivor

Martes, enero 12th, 2010
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Mi primer juego pasado del año ha sido nada más y nada menos que el Shin Megami Tensei: Devil Survivor.

Llevaba un montón de tiempo con él porque en verano perdí la partida que tenía en la flashcart y volver a empezar de cero estando en el quinto día de siete me tocaba un poco la moral, pero pasado un tiempo y ya además con el cartucho original en mis manos para recompensar a los de ATLUS por su trabajo, decidí que tocaba ponerse de nuevo al tajo ya que el juego molaba demasiado como para no cogerlo ya.

El juego contiene todos los elementos que hacen especiales a los Shin Megami Tensei, demonios guapos, mitología a punta pala, una dificultad bastante elevada en comparación a otros rpg, alta rejugabilidad gracias a lo que queda guardado para la partida plus… e incluso en esta ocasión hay seis posibles finales, logrando además diferentes demonios dependiendo de la ruta elegida.

El Devil Survivor comienza cuando después de recibir unas máquinas tipo PDA pero clavaditas en diseño a las DS, leemos un mail que pronostica una serie de catástrofes, catástrofes no tardamos en ver que se cumplen si no se hace nada para evitarlo. Además, sobre la cabeza de todos los Tokyota aparece un círculo con un número, ese número indica el número de días que quedan de vida a esa persona y en caso de no haber círculo significa que vivirá más de una semana, que es el plazo límite para que todo se vaya a la mierda. El grupo principal, compuesto por el líder/héroe y algunos amigos siempre estará con la muerte en los talones como diría Alfred Hitchcock y tendrá que irse prolongando la vida como buenamente pueda, ya que nadie más puede salvar a la humanidad.

El sistema de fusiones es sencillo, pero no lo es tanto sacar lo que uno quiere excepto si usa el motor de búsqueda, salvo por algunos monstruos de los “únicos” que no aparecen en dicho motor pero que si los sacas desde la catedral de sombras igual lo flipas un poco mucho, los diseños de esos demonios, como no podía ser menos, están hechos por Kazuma Kaneko, que es algo así como el dibujante/diseñador todopoderoso de ATLUS al que uno debe alabar y halagar hasta la saciedad.

La frase clave y poderosa del juego es: ¡Sobreviviremos!
Y no, no se creen Mónica Naranjo.

El único pero que le encuentro al juego es que a veces no basta con ser la caña y estar muy por encima de los demonios, sino que toca ir por narices con algún bicho que tenga habilidades de recorrer muchos más cuadrantes (pues es un juego que mezcla lo táctico con los turnos de toda la vida) porque de no ser muy rápido pueden llegar a morir civiles de a pie y eso no son daños colaterales son un game over como un piano por no ser capaz de salvarlos a tiempo y eso a veces es exasperante.

Los personajes relevantes de la historia tienen todos un trasfondo interesante y bastante carisma, quedándome con Atsuro porque es un chaval alegre y todo un hacker profesional a pesar de ser un chaval de instituto, con Yuzu porque está tan estereotipada que pasa a ser divertida y además me encanta cuando se pica y con el héroe, que para eso soy yo y responde a lo que quiera y elige lo que a mí me apetezca escoger.

Respecto a animación y música, están muy bien las dos, aunque esta vez el compositor no sea Shoji Meguro (ni tampoco realizó ninguna labor en el juego), pero al menos se han acordado de él en la sección de agradecimiento de los créditos.

Después de este Megaten, estoy más como loca todavía por el P3P y por el Strange Journey, que aunque el primero no esté anunciado todavía en América (ya de estas cosas no cuento ni con las versiones EUR) el segundo ya lo tengo debidamente reservado en una web para no quedarme sin el regalito que trae, la OST del juego.

Como curiosidad: Las letras que van apareciendo en pantalla sobre fondo negro siempre son de color blanco y en algunos momentos cruciales pasan a ser azules. Los créditos son todos con esas letras blancas y alguna letra roja por ahí, pero no llegan a tornarse azules para ser el azul y rojo del logo de la compañía y si es así es porque todavía no ha finalizado, todavía quedan un montón de partidas extra que jugar para sacar todas las rutas y todos los demonios, habilidades, etc. Sospecho que ni con eso se tornarán de otro color, porque siempre, de un modo u otro, quedará algo ya que siempre hay algo, por aquello también de que no existe la perfección, o porque siguen en su periodo de Samsara, tratando de alcanzar el Nirvana.

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Hee ho!